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腾讯公布数字内容五大板块业绩 IP战略怎么打?

2017年04月21日 11:58 来源于 财新网
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腾讯的游戏、网络文学、动漫、影视和电子竞技五个板块独立发展,电竞和手游爆发成为龙头,网文和动漫各自探索IP运营路径
腾讯集团副总裁程武总结腾讯在泛娱乐领域的IP开发时指出,不同于以迪斯尼为代表的西方多明星IP,且长于线下衍生的路径,腾讯的泛娱乐根植于互联网,IP源头丰富,衍生多为线上。

  【财新网】(记者 屈运栩)腾讯互动娱乐事业部4月20日召开年度会议,腾讯旗下游戏、网络文学、动漫、影业和电子竞技板五个数字娱乐板块公布业务和IP联动开发成绩单。腾讯集团副总裁程武总结腾讯在泛娱乐领域的IP开发时指出,不同于以迪斯尼为代表的西方多明星IP,且长于线下衍生的路径,腾讯的泛娱乐根植于互联网,IP源头丰富,衍生多为线上。

  程武总结五大板块数据:称腾讯游戏全球用户和收入第一,2016年营收708.44亿元,阅文集团作品储备近1000万部,腾讯动漫月活用户9000万,腾讯电竞赛事用户超过1.7亿,14个影视项目正在推进。

  程武将腾讯数字娱乐业务的IP开发总结为三个方向:首先是分层次孵化IP的平台生态,PGC(专业生产内容)和UGC(用户生产内容)结合;对于头目内容,腾讯倾斜资源做明星IP。此外,多题材满足更多用户的细分需求。

  国际化方面,腾讯会通过战略投资、版权授权以及联合制作等方式实现全球连接。程武指出,近年来CG和特效技术的大规模运用,让许多魔幻与异能题材的IP成为电影,成为在世界范围内有影响力的明星IP。虚拟现实、人工智能等新科技和互动娱乐的融合成为可能,需要关注。

  电竞和手游爆发

  游戏方面,根据腾讯最新财报,腾讯游戏整体收入同比增25%,手游业务同比增80%到384亿元。

  腾讯集团高级副总裁马晓轶总结了腾讯游戏“起家”的端游业务成绩。其中,MOBA游戏(多人在线战术竞技游戏)龙头《英雄联盟》除各项业务指标第一,马晓轶认为已经形成新的文化:大陆地区社区生态活跃用户数过亿,电子竞技S6赛事冠军争夺战的独立观看人数4300万人,中国营销那个联盟总观赛用户市场15小时。

  马晓轶在会后接受财新记者专访时指出,英雄联盟的开发者RiotGames是第一个真正在全球范围内提出电竞口号的,第一次将电子竞技体系化,“4300万人同时在线观看,这个数字其实和传统的很多体育比赛比如世界杯的在线观看数字已经接近了,在中国甚至比世界杯总决赛的在线观看人数还要多”。

  由于电子竞技业务爆发,腾讯互动娱乐事业部于2016年底成立了独立的电竞业务部门。成立四个月后,腾讯并未过多介绍这一领域的发展和布局。财新记者了解,电竞业务将于今年年中集中公布业务计划和进程。

  手游方面,腾讯游戏副总裁吕鹏援引数据指出,国内手机游戏市场超过端游,产值将近820亿元,其中过半新增用户由腾讯共享。腾讯手游季度ARPU值从2013年Q4到2016年Q4增长131%,年复合增长率约32%。三年腾讯发布53款手游,分成超过100亿元。

  马晓轶公布了爆款游戏《王者荣耀》的成绩:累计注册用户超过2亿,成为全球用户数量最多的MOBA手游。他告诉财新记者,和《英雄联盟》开拓端游MOBA品类类似,《王者荣耀》改变了手游的玩法,将手机游戏从单人的非同步游戏变为了实时在线和熟人社交的游戏。

  他指出,同期腾讯内部有三款同类型游戏,市面上也有20多款同类游戏,最终王者荣耀获得成功取决于其品质:“无论在英雄的数量、美术的品质、玩法的打磨程度、网络的稳定性等等各方面都超过竞争者。“

  吕鹏则指出,手游的成熟门类增长之外,垂直细分化趋势出现。在他看来,以《阴阳师》为代表的二次元游戏爆发后,沙盒类游戏可能爆发。所谓沙盒类游戏即由一个或多个地图区域构成,往往包含动作、射击,格斗,驾驶等多种元素,一般游戏地图较大,交互性强、内容多、可玩性高、自由度高是其特点。

  此外,老游戏的新玩法和融合玩法成为手游创新的两个方向。发布会现场,腾讯一次性发布了14款手游,并推出了名为“极光”的计划推进小众游戏开发。腾讯称该计划旨在帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者孵化和培育有特色的产品。

  目前,市场上游网文等原生IP开发流行影视和游戏联动,即开发电影、电视剧的同时开发游戏。但马晓轶告诉财新记者,腾讯游戏并不会贸然配合电影等来开发游戏,除非和电影后续有更长远的计划。腾讯游戏倾向于挑选已经有深度认知的IP开发游戏,比如《火影忍者》和《七龙珠》。他说:“中国市场有一些游戏公司将IPO庸俗化,而腾讯的IP是包括电影、电视剧、漫画、游戏,真正有粉丝的才算IP。”

  两大游戏海外并购逻辑不同

  马晓轶演讲中特别提到腾讯游戏的海外市场。腾讯通过一系列的并购和合作,已经完成了覆盖欧美、韩国、东南亚市场的发行网络,并搭建了海外业务团队。实际上,腾讯在端游业务、手游业务上都完成了行业格局性改变的投资收购。

  他告诉财新记者,2008年腾讯投资英雄联盟开发团队RioGame,此后多次增资并于2015年完全收购团队。马晓轶告诉财新记者,腾讯投资时其团队仅10人。彼时,游戏玩家开始在游戏社区探索新的多人竞技玩法,腾讯游戏美国人员正是从社区发掘出了开发相关游戏的RioGame团队。英雄联盟在最初亏损时期,腾讯持续投入资金和运营,最终《英雄联盟》在收入和活跃上持续蝉联全球PC游戏第一。

  2016年,腾讯再次出手收购芬兰手游巨头Supercell,并以79亿美元对价成为去年中国最大互联网收购。和收购RioGame时不同,Supercell团队已经开发出四款全球成功的游戏。

  马晓轶谈到这次收购时指出,在手游领域,一个团队精于一种类型开发的情况较多。“就像电影,有些导演就擅长拍动作片,拍不出言情片。”但Surpercll团队历史上四款产品,横跨了战争策略、计时竞技和养殖类三个领域,都非常成功。“我们看过整个游戏行业所有的公司,这是一个最最特别的公司。”他评价说。

  目前,Supercell的日活跃用户超过1亿,去年新作《皇室战争》发布后,旋即在全球超过131个地区的iOS应用商店畅销榜登顶,成为现象级作品。

  此外,马晓轶在演讲中指出,腾讯投资的瑞士游戏公司Miniclip是欧美第二大休闲手游开发商,其旗下游戏累计下载量在2016年突破10亿次,游戏月活跃玩家也超过2亿人。

  网文和动漫:IP运作如何突破?

  互动娱乐旗下的网文业务,由原盛大文学总裁吴文辉团队于2015年创立。中国网文行业的“创始团队”再创业,在腾讯加持之下快速发展。2015年3月,由腾讯文学和盛大文学联合成立的新公司“阅文集团”正式挂牌成立。阅文集团统一管理和运营原本属于盛大文学和腾讯文学旗下的起点中文网、创世中文网、潇湘书院、红袖添香、榕树下、中智博文、华文天下等网文品牌,被认为是国内最大的IP源头。

  阅文集团联席CEO梁晓东指出,阅文全年新增作品超过50万部,作品整体储备约1000万部,覆盖品类200多种。单本作品销售最高是24万,一年发放稿酬近10亿元,年分成稿酬100万以上的作家超过100人。

  2016年,阅文集团另一个重点是打击盗版。2016年1月,阅文成立“正版联盟”。5月,推动作家维权行动,下架侵权链接数十万条,维权范围覆盖数万部,最终促使百度关闭了相关贴吧,开始清查和下架盗版。7月,“追书神器”开始正版化。

  IP开发方面,梁晓东援引数据指出,2016年网络文学改编影视、手游前十中,90%的原著小说来自阅文集团。其中,《鬼吹灯之精绝古城》《琅琊榜》《盗墓笔记》等近年来霸屏的影视剧绝大多数都出自阅文集团。梁晓东表示,未来,像《庆余年》、《斗破苍穹》、《星辰变》等IP也将改编电影。

  阅文集团在IP开发上也开始更为系统化。阅文集团副总裁罗立此前接受财新记者专访时也指出,早期网文的IP变现多为售卖版权,但随着市场发展,阅文在对手中版权的开放上将有更多系统布局。

  腾讯旗下原生IP板块,除了网络文学还有动漫平台。腾讯动漫成立五年,腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇指出,目前全国动漫用户规模3.17亿,增长15%,呈现移动化、多元化、年轻化和女性化特征。而腾讯动漫月活跃用户9000万,动画播放超过100亿,移动端“90后”用户占90%,支付内容创作者超过3.7亿元。平台签入大批知名作者之外,还和南派三叔、日本小学馆、徐静蕾等在影视改编等领域合作。

  邹正宇称腾讯动漫还将与凤凰娱乐一同联合打造金庸经典武侠漫画,正版金庸武侠经典如《天龙八部》、《笑傲江湖》等作品的漫画,未来均会在腾讯动漫平台独家首发。

  动漫的IP改变上,在场的多位发言人均提及“突破次元壁”问题,即如何将二次元内容的动漫改编为更为大众化的电影等类型。会后,一位国内电视制作龙头公司高层告诉财新记者,漫改影视剧既需要满足动漫原有的二次元粉丝,又必须在故事性等各个方面平衡普通大众的口味,这将考验编剧的能力。她认为,目前国内已经有《择天纪》动漫改电视剧这样的尝试,刚刚开播,后续成绩并不能确定,但可作为国内漫改影视剧的借鉴。

  另外,影视作为IP改编中最大众化的形式,各个业务板块都在涉足。腾讯互动娱乐旗下的腾讯影业成立一年,亦开始猛扑项目。兼任腾讯影业CEO的程武指出《择天纪》电视剧播出同时,大电影也已经筹备,今年预计有四部电影上映。

责任编辑:高昱 | 版面编辑:邱祺璞
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